任天堂CEO披露3D視頻游戲機研發歷程

  6月20日消息,據國外媒體報道,在近期舉辦的E3視頻游戲展結束后,任天堂首席執行官巖田聰(SatoruIwata)接受了科技博客網站VentureBeat(以下簡稱VB)采訪。訪談中,巖田聰自豪地表示任天堂3DS是一款效果極好的掌上游戲機,它可以非常好地展現3D電影和游戲,而且沒有煩人的3D眼鏡。他還詳細披露了3DS的研發歷程,表示在3D游戲機方面任天堂經歷了太多次失敗的實驗。

  以下為采訪過程筆錄:

  VB:請問任天堂是如何開發出3DS這款游戲機的?

  巖田聰:對任天堂來說,3D游戲不再是一個新鮮事物。為應對這一領域的挑戰,我們已經投入了多年的工作。正如你所知道的,大約十五年前,我們就在VirtualBoy手持式游戲機中嘗試使用了3D技術,但效果不是很好。

  大約十年前,我們發布了任天堂家用電視游戲機GameCube,3D游戲已經可以用“parallaxbarrier”視差柵欄技術實現。我們做了實驗,來觀察GameCube的處理能力是否可以支持LCD顯示器展現3D動畫。GameCube有能力顯示來自左眼和右眼的圖像,使它們轉移來制造3D效果。在設計它的電路系統時,我們已經考慮到將來使用“parallaxbarrier”視差柵欄技術LCD的可能。我們在GameCube的一款游戲《路易鬼屋大冒險》(Luigi’sMansion)中做了實驗,看能否正常使用。實驗結果令人欣喜,這是游戲領域的一次重要進展。但當準備將此項技術市場化時,我們考慮到消費者必須要購買這種電視,才能使用玩3D游戲。游戲機本身已經是一塊成本了,而且當時電視機并不便宜。因此,我們認為此時進行市場化是不現實的。

  我們下一次實驗是GameBoyAdvance(GBA)掌上游戲機。研發過程中,我們直接把3D顯示器嵌入GameBoyAdvance游戲機。那個原型機現在還在我的抽屜里放著。到開發GameBoyAdvance的升級產品GBASP時,我們發現3D圖像的解析度不夠好,“parallaxbarrier”視差柵欄顯示技術的效果遭到了質疑。那時,GBA的圖形處理能力還不是很好。由于圖像顯示不夠吸引人,我們不得不放棄了3D游戲的想法。

  后來,我們開始研發任天堂DS掌上游戲機。那款產品的開發過程中,我們根本沒考慮使用3D技術。原因之一是我們經歷了幾次失敗的實驗。因為我們引進了雙顯示器(dualscreen)設計,其中一塊顯示器是觸摸屏,所以,我們覺得不能再增加顯示器了。6年前DS的開發完成后,我們又馬上開始了下一代產品的研發,這就是現在的任天堂3DS掌上游戲機。但即使如此,我們也并不認為一開始就需要3D技術。

  我們遇到的第一個挑戰是增強DS的處理能力。大約兩年前,有人建議我們在這款產品中使用3D技術,但這一建議遭到了許多人的反對。因為,反對者認為我們在3D技術上經歷了太多次失敗。但我們仍決定一試。當開發人員看到顯示效果時,他們改變了原來的想法。這一次,顯示效果更加令人心動。

  我們主要在3個方面做了改進。之前,我們不能在LCD上顯示高解析度圖像。“parallaxbarrier”視差柵欄顯示技術還不能提供這樣的處理能力。但現在處理能力更強,能夠支持真實感顯示設備,合成圖像效果獲得了巨大提升。巧合的是,當時任天堂游戲設計的靈魂人物宮本茂(ShigeruMiyamoto)也正在考慮這件事情。就這樣,我們制作3D視頻游戲的時代到來了。

  非常幸運的是,就在我們決定研發3DS游戲機一年之后,3D游戲《阿凡達》風靡全球。電視生產廠家也決定在其最新產品中使用3D技術,就像我們這次在E3展覽會上做的一樣。這的確是太幸運了,因為在我們做那個決定時,不會想到現在3D效果會如此火爆。現在回頭看看,我們所有的努力都是值得的。我們嘗試過多次,也失敗過多次。但正因為如此,我們才能夠跟蹤技術發展的軌跡,并預測它何時能夠成功。

  VB:您對這項技術有足夠的信心嗎?制造3.5英寸顯示屏很容易嗎?是否有好的零配件?這些零配件能否用于更大的電視顯示屏?

  巖田聰:我們必須仔細選擇零配件,并適時調整產品發布日期。我聽說,那些問題已經解決了。

  VB:聽上去不錯。我考慮的是顯示屏的位置問題。任天堂想要把顯示屏換一個更好的位置,但又無法實現。這是否是不使用3D眼鏡的代價?

  巖田聰:產品發布之前,我們不會改變顯示技術。至于顯示尺寸的問題,我們已經在3DS上做過完整的游戲測試。目前的顯示尺寸是可接受的。

  VB:您已經決定做很多其他改進。您加入了升級后的無線功能、加速度計和陀螺、拍攝3D照片的3個攝像頭、更快速的圖像處理能力。看上去,這種設計是針對iPhone和iPad的一個很好的回應。您是否曾想過要比iPhone做得更好?

  巖田聰:(笑)。我自己就使用iPhone和iPod。你的意思是我要和iPhone它們競爭。但就3DS這款產品的設計來說,我沒有想過要與它們競爭。如果有人認為這種設計是對iPhone的回應,那可能把事情想得簡單了。就是說,我們沒想過要這么做。設計3DS這款產品時,我們從沒想過要和某個產品或公司競爭。如果你這么想,就把事情想得有些窄了。我們的思路更加寬廣。所有讓消費者花時間的產品都可能擠掉他們游戲的時間,或者說,擠掉消費者使用任天堂產品的時間。所有這樣的產品都應該和任天堂產品構成競爭關系。我們不應當僅僅把蘋果、索尼或微軟當作競爭對手。我們必須深入思考,任天堂產品能創造什么獨特體驗,而這些體驗是其他公司的產品不能創造的。我們的結論就是任天堂3DS。如果你今天說我們在和蘋果產品競爭,那也可以說我們和其他所有公司的產品在競爭。

  VB:您對這款產品的成本是如何考慮的?因為它有不少新功能,我在想它的定價是否會高于其他任天堂掌上游戲機的價格范圍?而任天堂產品的價格通常是低于索尼的。

  巖田聰:我不能如此明確地談論價格問題。我可以說的是,這款產品的成本要高于任天堂DS游戲機。我們相信,這款產品的價格與它帶來的價值一定是匹配的。我們不會低于成本價去銷售。

  VB:您覺得這種不帶3D眼鏡的顯示技術是否可以用于電視機?

  巖田聰:使用“parallaxbarrier”視差柵欄顯示技術的話,LCD必須要與顯示屏幕保持一定的距離。而且還要滿足一定的視野范圍。我們認為,這項技術不太適用于家用電視機。作為一名工程師,我可以說,未來人們一定會發明出不帶3D眼鏡的3D電視機。但就今天而言,還不成熟。我們需要發明新的東西才可以做到。如果你問我什么時候可以,我也不知道。

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